Tuve la oportunidad de trabajar con LightVFX en uno de esos proyectos que te saca de tu zona de confort de la manera correcta. La criatura Seraphim para Coachella 2026, presentada en el espectáculo de Anyma, fue exactamente eso: ambiciosa, abstracta y técnicamente exigente desde el primer día.
Trabajé en dos personajes en este espectáculo, Seraphim y la Diosa del Trueno. Para ambos, fui responsable de la configuración completa del traje y del cuerpo, asegurándome de que todo se mantuviera unido, desde la estructura hasta el lookdev final, especialmente considerando lo implacable que puede ser la proyección a gran escala.

El concepto de Seraphim ya era sólido: una entidad alada que todo lo ve, algo entre lo divino y lo alienígena. Traducirlo a un activo digital creíble significó encontrar el equilibrio adecuado entre anatomía, ritmo y detalle. Tenía que sentirse intencional desde todos los ángulos, incluso en movimiento.
Una vez que la escultura fue sólida, exploré diferentes enfoques para el sistema de plumas. Tarjetas, instanciación, variaciones procedurales. Ninguno de ellos me dio el nivel de control que necesitaba hasta que me pasé a Yeti. Ahí fue donde las cosas encajaron. Yeti me permitió dirigir artísticamente el flujo, la densidad y la ruptura de una manera mucho más natural, mientras seguía siendo manejable en producción.
En algún momento, el sistema dejó de sentirse técnico y comenzó a sentirse vivo. La repetición se desvanece, la variación entra en juego y, de repente, la superficie tiene ritmo. Ese cambio es siempre el objetivo.

Para la Diosa del Trueno, el desafío se inclinó más hacia la presencia a través del vestuario y el diseño del cuerpo. Un ejemplo concreto: colocamos capas de materiales en el traje para que reaccionaran de manera diferente bajo la iluminación del escenario, de modo que los reflejos se rompieran y cambiaran durante el movimiento. Eso ayudó a que el personaje se viera claramente incluso desde la distancia, lo cual es fundamental en un entorno de espectáculo en vivo.
La colaboración en este proyecto fue sólida en todos los aspectos. Enhorabuena al equipo de LightVFX, ellos fueron responsables de toda la experiencia visual y lo unieron todo de una manera que se sintió coherente y poderosa. Ver a los personajes integrados en el espectáculo, sincronizados con la música y la iluminación, es siempre donde el trabajo realmente cobra vida.
Además, un saludo a mi buen amigo Ian Spriggs por el increíble trabajo en la semejanza de Lisa, y por encargarse de la semejanza de la cabeza en este proyecto. Ese nivel de fidelidad no es fácil de lograr, y él lo consiguió como siempre.
Proyectos como este son un recordatorio de por qué disfruto de este espacio. Te arriesgas con algo desconocido, construyes el sistema desde cero y, pieza por pieza, empieza a tener sentido. Al final, obtienes algo que no podría haber existido de otra manera.