Construyendo el Tiburón Zombi para Zom 100: Cien cosas que quiero hacer antes de convertirme en zombi (Netflix, 2023) — Un análisis en profundidad del desarrollo visual

Building the Zombie Shark for Zom 100: Bucket List of the Dead (Netflix, 2023) — A Look-Dev Deep Dive

Trabajar en Zom 100: Cien cosas que quiero hacer antes de convertirme en zombi (2023) para Netflix fue uno de los desafíos más exigentes técnicamente y más creativamente emocionantes en el desarrollo de la apariencia de criaturas que he asumido. El proyecto requería algo verdaderamente único: un tiburón zombi que debía sentirse tanto realista como estilizado dentro del tono de la serie.

En este artículo, describiré mi papel, los desafíos de manejar grandes volúmenes de datos de texturas y cómo abordé el desarrollo de la apariencia utilizando Houdini, MARI y V-Ray.


Mi papel: Desarrollo de la apariencia del tiburón zombi en Houdini

En este proyecto, estuve a cargo del desarrollo de la apariencia del tiburón zombi, trabajando principalmente en Houdini.

Este activo no era solo una criatura más, tenía que lograr un equilibrio muy específico:

  • Lo suficientemente creíble como para sentirse realista

  • Lo suficientemente estilizado como para coincidir con el tono de la serie

  • Lo suficientemente detallado como para soportar primeros planos

El desarrollo de la apariencia se convirtió en la etapa crítica donde todo se unió: sombreadores, texturas, respuesta a la iluminación y cohesión visual general.


Colaboración con Rafa Zabala — Un escultor digital de clase mundial

La escultura digital base fue creada por Rafa Zabala, un increíble artista digital con quien he tenido el placer de colaborar en el pasado.

Rafa ha contribuido a algunas de las películas más icónicas de la industria, incluyendo El Señor de los Anillos y El planeta de los simios. Su escultura proporcionó una base sólida, llena de carácter y detalles anatómicos, lo que hizo que el proceso de desarrollo de la apariencia fuera tanto desafiante como inspirador.

Tener una escultura de tan alta calidad significaba que el desarrollo de la apariencia tenía que igualar ese nivel de excelencia: cada sombreador y textura debía realzar, no opacar, el trabajo original.


El desafío técnico: Gestionar más de 30 UDIMs en MARI

Uno de los mayores obstáculos técnicos de este proyecto fue lidiar con una cantidad extremadamente alta de UDIMs —más de 30 en total—.

Manejar esta cantidad de datos de textura en un entorno de producción requiere más que solo flujos de trabajo estándar. Para gestionar esto de manera eficiente, desarrollé una pipeline basada en nodos personalizada en MARI.

Esto me permitió:

  • Organizar grandes cantidades de datos de textura de manera más eficiente

  • Mantener la coherencia entre los mosaicos UDIM

  • Acelerar la iteración y las actualizaciones

  • Mantener el flujo de trabajo escalable y no destructivo

Construir este sistema fue esencial para mantener el proyecto manejable y garantizar una salida de alta calidad en todos los mapas de textura.


Desarrollo de la apariencia en Houdini y V-Ray

Con las texturas en su lugar, el siguiente paso fue unir todo en Houdini.

Houdini proporcionó un entorno potente para:

  • Control procedimental sobre las redes de sombreado

  • Flexibilidad en el manejo de activos complejos

  • Integración con flujos de trabajo de renderizado de alta gama

Utilizando V-Ray para renderizar, me centré en:

  • Ajustar la respuesta del material (humedad, descomposición, superficies orgánicas)

  • Equilibrar el especular y la rugosidad en diferentes materiales

  • Asegurar una interacción creíble con la luz

El tiburón zombi presentaba una mezcla de elementos —carne podrida, estructura expuesta y cualidades de superficie acuática— que requerían una cuidadosa mezcla de sombreadores para evitar el ruido visual manteniendo la riqueza.


Equilibrando realismo y estilización

Uno de los desafíos artísticos clave fue encontrar el equilibrio adecuado entre realismo y estilización.

La criatura necesitaba sentirse:

  • Físicamente plausible bajo la iluminación

  • Visualmente impactante y memorable

  • Coherente con el tono de Zom 100

Esto significó ajustar constantemente:

  • La intensidad de la textura

  • La respuesta del sombreador

  • El contraste entre materiales

Demasiado realista, y se sentiría fuera de lugar. Demasiado estilizado, y perdería impacto. Encontrar ese punto óptimo fue el núcleo del proceso de desarrollo de la apariencia.


Aprendizajes clave del proyecto

1. El pipeline importa tanto como el arte

Cuando se trata de activos a gran escala (como más de 30 UDIMs), tener un sistema sólido en su lugar es crucial.

2. Una gran escultura = una gran base

Trabajar a partir de la escultura de Rafa Zabala elevó todo el proceso y me impulsó a rendir a un nivel superior.

3. La flexibilidad es clave en el desarrollo de la apariencia

El enfoque procedimental de Houdini permitió una constante iteración y refinamiento.


Reflexiones finales

Trabajar en Zom 100: Cien cosas que quiero hacer antes de convertirme en zombi para Netflix fue una oportunidad increíble para impulsar tanto mis habilidades técnicas como artísticas.

Desde el desarrollo de un pipeline personalizado de MARI hasta el manejo de complejos desarrollos de apariencia en Houdini y V-Ray, este proyecto reforzó la importancia de la adaptabilidad, la resolución de problemas y la atención al detalle.

El trabajo de criaturas a este nivel nunca se trata solo de hacer que algo se vea bien, se trata de construir sistemas, colaborar con artistas de primer nivel y entregar activos que resistan cualquier condición.